Где плюсы одного класса компенсируют минусы другого. Хотя бы частично и тем самым повышается общая выживаемость команды.
В Аватарах по-моему все эти вещи находятся в зачаточных состояниях. Дружно строим коммунизм для всех. Как-то так.
Приведу пример, допустим мы хотим создать новое интересное подземелье для игроков 60+ уровней, поместить в него сундуки с ценными вещами, заполнить новыми ботами. Встает вопрос - под кого подстраивать силу ботов на данном этапе, если одни расы очевидно сильнее других? Если подстраивать под сильных, то для остальных это оставит лишь два варианта - сменить расу или не ходить в подземелье. Очевидно, что дальнейшее развитие игры возможно лишь на основе сбалансированной ролевой системы. Невозможно создать подземелье интересным для всех, пока есть значительная разница в силе между разными расами, формами, видами раскачки.
я конечно дико извиняюсь, а на кого был ориентир когда строились могильники особенно второй и третий этажи?
Что такое игровой баланс? Это такое состояние игрового мира и ролевой системы, когда любая ее (ролевой системы) и его (игрового мира) часть востребована игроками.
Не будет откровением сказать, что игра не была сбалансирована на момент выхода, на момент появления высших форм, да и вообще любое крупное нововведение ломает игровой баланс, делает какие-то классы, раскачки, вещи, заклинания слишком сильными, что приводит к тому, что постепенно все игроки скатываются к повторению это самого сильного выбора, открытого кем-то другим. Зачем нужны 10 высших форм, если постепенно все сведется к одной самой сильной в которую рано или поздно перекинутся все игроки, ибо никому не хочется быть слабым? У нас нет возможности месяцами оттачивать баланс каждого навыка, расы и вещи, проводить массовое закрытое тестирование перед каждым обновлением, как это делают разработчики масштабных и дорогих проектов (если бы мы делали так, то сейчас аватары бы находились в состоянии трехгодичной давности, без новых подземелий, заклинаний, алхимии, вещей, квестов, и других игровых возможностей, но с идеально выверенным балансом всего немного, что есть), тем более, что многие сложности неочевидны и проявляют себя лишь спустя недели или даже месяцы, поэтому балансировка происходит постепенно по мере самой игры. Не думаю, что это является откровением для кого-либо. Такие изменения являются неотъемлемой частью игры, пока планируется хоть какое-то развитие, они неизбежны. Предупреждает о подобных изменениях всех игроков надпись «Внимание! Игровой мир может быть изменен и дополнен.» на титульной странице и соответствующий пункт в пользовательском соглашении.
Приведу пример, допустим мы хотим создать новое интересное подземелье для игроков 60+ уровней, поместить в него сундуки с ценными вещами, заполнить новыми ботами. Встает вопрос - под кого подстраивать силу ботов на данном этапе, если одни расы очевидно сильнее других? Если подстраивать под сильных, то для остальных это оставит лишь два варианта - сменить расу или не ходить в подземелье. Очевидно, что дальнейшее развитие игры возможно лишь на основе сбалансированной ролевой системы. Невозможно создать подземелье интересным для всех, пока есть значительная разница в силе между разными расами, формами, видами раскачки.
Тут возможны два варианта, либо ослабить (говоря применительно к данному конкретному случаю) высшую форму берсерк, либо усилить все остальные формы и всех монстров в игре до соответствия ее текущей силе. И так с каждой проблемной частью ролевой системы, будь то заклинание, артефакт, раса, форма, навык – либо ослабить данный конкретный элемент, либо усилить все остальные до его уровня и соответствующим образом поднять сложность всего игрового мира под новую систему. Второй вариант, очевидно, требует в разы больших затрат сил и времени, при том, что внезапное повсеместное усиление ботов врядли вызовет меньший негатив у игроков, чем ослабление одного конкретного навыка, заклинания, или расы. А если учесть то, что изменения обычно идут сериями по нескольким параметрам, представьте сколько времени займет перекраивание всей ролевой системы и всех ботов для приведения к общему знаменателю каждого элемента (расы, навыка, заклинания и т.п.).
Подавляющее большинство браузерных игр имеют простейшую ролевую систему, где нет разделения на расы, нет полноценной системы навыков, нет тактической схемы боя, нет развитой магии, а есть 3-4 вида ударов (в голову, тело, ноги) и набор однотипной магии, а все различие между персонажами сводится к степени крутости надетых доспехов. К сожалению Аватары далеки от этого идеала простоты, а поэтому вынуждены тащить с собой ворох проблем связанных с игровым балансом и постоянными исправлениями в нем.
Какие выводы можно сделать из всего сказанного? Аватары – игра далекая от совершенства и еще более далекая от простоты большинства подобных игр, с кучей проблем игрового баланса и пока мы ставим целью ее дальнейшее развитие, периодические изменения, ослабления и доработки уже существующих элементов неизбежны и будут происходить.
Надеюсь на ваше понимание.
Абсолютно согласен со всем вышесказанным. Хотелось бы уточнить только одно - когда примерно ожидать изминение в высших формах? Спрашиваю исходя из побуждений того, что мне не хотелось бы оказаться посередине особняка или лабиринта во время коррекции
Что такое игровой баланс? Это такое состояние игрового мира и ролевой системы, когда любая ее (ролевой системы) и его (игрового мира) часть востребована игроками.
Не будет откровением сказать, что игра не была сбалансирована на момент выхода, на момент появления высших форм, да и вообще любое крупное нововведение ломает игровой баланс, делает какие-то классы, раскачки, вещи, заклинания слишком сильными, что приводит к тому, что постепенно все игроки скатываются к повторению это самого сильного выбора, открытого кем-то другим. Зачем нужны 10 высших форм, если постепенно все сведется к одной самой сильной в которую рано или поздно перекинутся все игроки, ибо никому не хочется быть слабым? У нас нет возможности месяцами оттачивать баланс каждого навыка, расы и вещи, проводить массовое закрытое тестирование перед каждым обновлением, как это делают разработчики масштабных и дорогих проектов (если бы мы делали так, то сейчас аватары бы находились в состоянии трехгодичной давности, без новых подземелий, заклинаний, алхимии, вещей, квестов, и других игровых возможностей, но с идеально выверенным балансом всего немного, что есть), тем более, что многие сложности неочевидны и проявляют себя лишь спустя недели или даже месяцы, поэтому балансировка происходит постепенно по мере самой игры. Не думаю, что это является откровением для кого-либо. Такие изменения являются неотъемлемой частью игры, пока планируется хоть какое-то развитие, они неизбежны. Предупреждает о подобных изменениях всех игроков надпись «Внимание! Игровой мир может быть изменен и дополнен.» на титульной странице и соответствующий пункт в пользовательском соглашении.
Приведу пример, допустим мы хотим создать новое интересное подземелье для игроков 60+ уровней, поместить в него сундуки с ценными вещами, заполнить новыми ботами. Встает вопрос - под кого подстраивать силу ботов на данном этапе, если одни расы очевидно сильнее других? Если подстраивать под сильных, то для остальных это оставит лишь два варианта - сменить расу или не ходить в подземелье. Очевидно, что дальнейшее развитие игры возможно лишь на основе сбалансированной ролевой системы. Невозможно создать подземелье интересным для всех, пока есть значительная разница в силе между разными расами, формами, видами раскачки.
Тут возможны два варианта, либо ослабить (говоря применительно к данному конкретному случаю) высшую форму берсерк, либо усилить все остальные формы и всех монстров в игре до соответствия ее текущей силе. И так с каждой проблемной частью ролевой системы, будь то заклинание, артефакт, раса, форма, навык – либо ослабить данный конкретный элемент, либо усилить все остальные до его уровня и соответствующим образом поднять сложность всего игрового мира под новую систему. Второй вариант, очевидно, требует в разы больших затрат сил и времени, при том, что внезапное повсеместное усиление ботов врядли вызовет меньший негатив у игроков, чем ослабление одного конкретного навыка, заклинания, или расы. А если учесть то, что изменения обычно идут сериями по нескольким параметрам, представьте сколько времени займет перекраивание всей ролевой системы и всех ботов для приведения к общему знаменателю каждого элемента (расы, навыка, заклинания и т.п.).
Подавляющее большинство браузерных игр имеют простейшую ролевую систему, где нет разделения на расы, нет полноценной системы навыков, нет тактической схемы боя, нет развитой магии, а есть 3-4 вида ударов (в голову, тело, ноги) и набор однотипной магии, а все различие между персонажами сводится к степени крутости надетых доспехов. К сожалению Аватары далеки от этого идеала простоты, а поэтому вынуждены тащить с собой ворох проблем связанных с игровым балансом и постоянными исправлениями в нем.
Какие выводы можно сделать из всего сказанного? Аватары – игра далекая от совершенства и еще более далекая от простоты большинства подобных игр, с кучей проблем игрового баланса и пока мы ставим целью ее дальнейшее развитие, периодические изменения, ослабления и доработки уже существующих элементов неизбежны и будут происходить.
Надеюсь на ваше понимание.
Спасибо, за такое развернутое объяснение, если честно, то я даже не ожидал. Приятно, черт возьми, когда администрация игры нормально, доступно и полно все объясняет. Согласен, практически, со всем, что вы написали, единственное, хочется, чтобы в дальнейшем вы, все же, не делали таких серьезных бонусов, как, например, неограниченный прирост урона, к чему это может привести, видно уже на начальном этапе.
Желаю и в дальнейшем оставаться такой неповторимой и интересной игрой, ну и побольше онлайна.
С уважением, Batval.
P.S. Еще добавлю, что исправлять надо не только вампира и берсерка, чтобы не было в дальнейшем подобной ситуации, то лучше сразу исправить ангела, голема, гиганта, призрака и эфрита... По рунам и рунным словам - действие бонусов от них, нужно резать в 2 раза, как минимум.
P.P.S. Про другие ВФ ничего не говорю, потому что эти сразу же бросаются в глаза и я оцениваю их с точки зрения воина а не мага)
P.S. Еще добавлю, что исправлять надо не только вампира и берсерка, чтобы не было в дальнейшем подобной ситуации, то лучше сразу исправить ангела, голема, гиганта, призрака и эфрита... По рунам и рунным словам - действие бонусов от них, нужно резать в 2 раза, как минимум.
P.P.S. Про другие ВФ ничего не говорю, потому что эти сразу же бросаются в глаза и я оцениваю их с точки зрения воина а не мага)
Это слишком голословные утверждения, аргументируйте в чем именно сложности с указанными формами, какие их свойства/навыки являются слишком сильными или неправильными, приведите примеры логов.
Примеры логов не приведу, хотя, если мне будут предоставлены возможности бесплатных сбросов навыков и характеристик + выборы ВФ... То можно попробовать, хотя серебро тоже придется тратить.)
Но чтобы не быть голословным, приведу пример раскачки под призрака. За основу возьмем Толмина на моем уровнем. Сила, ловкость, телосложение у него уже сейчас 150, 200, 100 соответственно. В одной руке меч, в другой - Щит Стальных небес, примерные навыки:
Владение мечами - 7 эксперт
Владение щитами - 20
Точность - 10
Громила - 5
Здоровяк - 5
Аура сопротивления - 7
Устойчивость - 10.
Это все навскидку, считать точное количество навыков мне лень.
Итог: броня примерно 900, сопротивление примерно 1000, поглощение урона от ВФ призрак 40%+(0.4*16)%=46.4 Щит - Шанс отразить в бою удар контактного оружия равен 50%, выстрел из лука 70% и отразить магию 50% (Урон заклинания уменьшится в два раза).
Что получаем? Получаем примерно следующее, не знаю механизма уменьшения урона но все же... Сначала все заклинания и урон снижаются броней... ну... допустим на 30%,
далее щит, отражает каждую вторую атаку, далее идет поглощение урона ВФ призрак... В конце концов мы получаем постоянно действующий оберег света без какой-либо магии. Это все примерно, без модов, без рун и рунных слов. По остальным писать не буду, времени мало, та и не моя эта работа, вы мне за нее не платите. А вообще, за такое количество разнообразных раскачек спасибо большое) Есть над чем подумать и сделать что-то свое)
Если уж обсуждать призрака,то тогда надо учесть,что кроме поглощения урона и призрачного бессмертия плюшек больше нет,так что тут скорее добавить что-то надо применительно к воинам,а то что-то не видно призраков-воинов.
Кхе-кхе) Добавлю и я пару слов :) Может и легче резать одну вф вместо того, чтобы приводить в соответствие другие.. но тенденция нехорошая получается. Была сильная вф Голем (ТАМОГОЧИ, Batval), чем она пришлась не по вкусу нашему Админу - ему виднее, но её порезали. Незадолго до этого Тираэль взял вф Берсерк, потом некоторые хаи тоже её взяли (или сменили на неё свою) - порезали разгон, оказалось мало, теперь надо ещё резать.. Многие хаи взяли вф Вампир - и её надо резать теперь (вот тут уж не знаю, ослабить или усилить). Я взяла вф Джинн, хотя об этой вф говорили и говорят - слабая вф и берут (я говорю про магов) Лича или Ангела. Теперь я прочитала в этом топике, что оказывается вф Джинн - читерная вф, на 80 левле можно бегать почти без затрат маны! Это получается, что я буду год-два (как минимум) качаться до 80 левла, а потом скажут - чит, режем! - и порежут её тоже? Не лучше ли действительно сесть и привести в соответствие ВСЕ вф, несмотря на сложности? Я думаю, лучше..
Конечно лучше, и даже были такие попытки, перед вводом высших форм были тестовые аккаунты, но выявить все многообразие вариантов при такой сложной ролевой системе как у нас - это задача очень непростая, а если прибавить к этому то, что постепенно появляются новые вещи, магия, руны и прочее, то и просто невыполнимая (невозможно предсказать как навык какой-то расы будет взаимодействовать с тем, что появится в игре через полгода). И я уже писал о подобной балансировке и о требуемых для нее ресурсах и о том, что если бы все это выполнялось в режиме закрытого тестирования это бы дало нам игру трехлетней давности.
Если уж обсуждать призрака,то тогда надо учесть,что кроме поглощения урона и призрачного бессмертия плюшек больше нет,так что тут скорее добавить что-то надо применительно к воинам,а то что-то не видно призраков-воинов.
Я задел больную тему? Думал ее брать?)) Я не говорю, что поглощение урона нужно убирать, его нужно уменьшить. Я бы уменьшил базовое, и провел расчет добавления бонусов за уровень, чтобы поглощение, примерно, в 50% было хотя бы на 70 уровне, а не на 51-м (немного утрирую, но 40% это слишком). То же самое с эфритом, ожог + бонус здоровья... Хотя бы бонус здоровья убрать, если уж не резать кол-во возвращаемого урона. Голем, так же как и с призраком, слишком большой базовый бонус устойчивости и сопротивляемости. Гигант... тут вообще слов нет, хотя бы взглянуть достаточно.
Терикель писал(а) 24.02.2011 в 13:59:
Кхе-кхе) Добавлю и я пару слов :) Может и легче резать одну вф вместо того, чтобы приводить в соответствие другие.. но тенденция нехорошая получается. Была сильная вф Голем (ТАМОГОЧИ, Batval), чем она пришлась не по вкусу нашему Админу - ему виднее, но её порезали. Незадолго до этого Тираэль взял вф Берсерк, потом некоторые хаи тоже её взяли (или сменили на неё свою) - порезали разгон, оказалось мало, теперь надо ещё резать.. Многие хаи взяли вф Вампир - и её надо резать теперь (вот тут уж не знаю, ослабить или усилить). Я взяла вф Джинн, хотя об этой вф говорили и говорят - слабая вф и берут (я говорю про магов) Лича или Ангела. Теперь я прочитала в этом топике, что оказывается вф Джинн - читерная вф, на 80 левле можно бегать почти без затрат маны! Это получается, что я буду год-два (как минимум) качаться до 80 левла, а потом скажут - чит, режем! - и порежут её тоже? Не лучше ли действительно сесть и привести в соответствие ВСЕ вф, несмотря на сложности? Я думаю, лучше..
Ну так а почему было все это возмущение фулартов? Поставил цель, идешь к ней, вкладываешь деньги, а в итоге... а в итоге тема на форуме, обвинения в читерстве и т.д.
2Batval, толмин-призрак с 20 щита и отсутствием уворотливости будет иметь на 200 брони меньше заявленного и будет ходячим примером крайне легко убиваемого персонажа.
После 20 владения, 10 точность и устойчивости у меня останется только 16 единиц навыка и не хватит накачать даже то что написано в твоей раскачке.
Кстати, ровно те же параметры можно использовать для голема=)
Даже устойчивость и ауру можно уменьшить, ввиду бонуса от формы. Плюс, у него будет куда больше брони, чем у призрака. Вырученные за счет вф голема навыки можно кинуть в здоровяка, снизив так различия по поглощению урона.
Кстати, откуда при призраке будет постоянный оберег? Попрошу точные аргументы=)
2Batval, толмин-призрак с 20 щита и отсутствием уворотливости будет иметь на 200 брони меньше заявленного и будет ходячим примером крайне легко убиваемого персонажа.
После 20 владения, 10 точность и устойчивости у меня останется только 16 единиц навыка и не хватит накачать даже то что написано в твоей раскачке.
Кстати, ровно те же параметры можно использовать для голема=)
Даже устойчивость и ауру можно уменьшить, ввиду бонуса от формы. Плюс, у него будет куда больше брони, чем у призрака. Вырученные за счет вф голема навыки можно кинуть в здоровяка, снизив так различия по поглощению урона.
Кстати, откуда при призраке будет постоянный оберег? Попрошу точные аргументы=)
Набросал тут по-быстрому. Уменьшил навыки на 1, теперь их хватит? Про голема не спорю, но есть свои нюансы. Оберег... ну можешь посчитать точно сколько будет поглощаться урона у призрака в %.
Если честно, то вся раскачка придумана за 5 минут, можно придираться сколько угодно, но это ничего не изменит, я лишь привел пример, как меня и просили.
Если честно, то вся раскачка придумана за 5 минут, можно придираться сколько угодно, но это ничего не изменит, я лишь привел пример, как меня и просили.
Нет, Batval, просили не об этом, точнее не совсем об этом.
Я просил привести примеры логов и указать какие именно свойства/навыки являются слишком сильными или неправильными.
Вы же пытаетесь в общих чертах привести пример что вф призрак в определенном варианте является слишком сильной, не объясняя почему, за счет чего именно, как это можно исправить. И между строк проскакивают фразы типа "у меня нет времени", "я слишком занят чтобы считать". Вы выступаете вроди как в роли менеджера самого главного звена, мол вот вф призрак, я говорю, что она неправильная (не давая внятных объяснений и руководств к действию, как и почему при этом), а дальше исполнители поменьше рангом (Rewad и Ko) уже пусть доведут мою мысль до ума.
Хорошо, вот допустим сегодня Batval за главного в вопросах балансировки высшей формы призрак, я готов выполнять ваши указания. Давайте, командуйте что делать, что менять, где убавить, где прибавить, что убрать, что добавить, можно не вдаваясь в технические подробности реализации кода и прочего (как-нибудь разберусь).
Ко всему прочему, стоит убрать фичу, от которой возможны по 4-5 действий за секунду. Насколько я понимаю, такая возможность получилась случайно при каких-то обновах. Конечно, как минимум все "быстрые" воины будут спорить с данным утверждением, но это тоже чит. Должно быть ограничение (раньше так и было) на минимальное количество действий за единицу времени. Когда есть вариант ударить 8-10 раз за 2 секунды физ. ударами, заклинаниями, или алхимическими зельями - это не оставляет никаких шансов на какие-либо варианты ответных действий. 1 действие за 1 сек - оптимальный вариант.
Нет, Batval, просили не об этом, точнее не совсем об этом.
Я просил привести примеры логов и указать какие именно свойства/навыки являются слишком сильными или неправильными.
Вы же пытаетесь в общих чертах привести пример что вф призрак в определенном варианте является слишком сильной, не объясняя почему, за счет чего именно, как это можно исправить. И между строк проскакивают фразы типа "у меня нет времени", "я слишком занят чтобы считать". Вы выступаете вроди как в роли менеджера самого главного звена, мол вот вф призрак, я говорю, что она неправильная (не давая внятных объяснений и руководств к действию, как и почему при этом), а дальше исполнители поменьше рангом (Rewad и Ko) уже пусть доведут мою мысль до ума.
Хорошо, вот допустим сегодня Batval за главного в вопросах балансировки высшей формы призрак, я готов выполнять ваши указания. Давайте, командуйте что делать, что менять, где убавить, где прибавить, что убрать, что добавить, можно не вдаваясь в технические подробности реализации кода и прочего (как-нибудь разберусь).
Предоставьте мне возможность бесплатно менять ВФ, сбрасывать навыки и характеристики, фиг с ним с серебром и будут вам логи, но у меня действительно сейчас мало времени, если никто другой не может нормально протестировать все, так уж и быть, я сделаю это. Кстати, завтра мне на работу и сутки меня в игре не будет, можно мне продлить временный статус "Бога Всего Мира Аватар"? А еще лучше если мы договоримся на следующую неделю, так как выходные - это выходные, я не живу игрой, я тут стараюсь лишь отдохнуть.
P.S. Я привел ВФ призрак как ПРИМЕР, не надо ходить далеко, достаточно глянуть список ВФ, которые я бы рекомендовал изменить... Не надо буквально все понимать... А то чувствую скоро меня будут все любить также как вас, господин Ревад.))
Да бог с ними с логами, вы ведь без всяких логов написали, что вф призрак слишком сильна. Я с вами в этом не согласен и логи хотел посмотреть лишь чтобы убедиться в своей неправоте. Но раз такое дело, то готов поверить вашей прозорливости на слово.
Итак, командуйте, что делать с призраком, как менять.
)) забавно, но по сути батвал привел пример того чего не должно быть, а именно объединяться воин и маг в одном аватаре(тот же призрак для мага, вполне нормальная форма, а для воина, слишком жирно). Должно быть четкое разграничение, если воин то запрет магии, если маг, то только магия. Запрет магии реализовать просто - воинским ВФ прописать его и все, с магами же сложней.
п.с. а магам можно просто запретить все навыки оружейные и все.
)) забавно, но по сути батвал привел пример того чего не должно быть, а именно объединяться воин и маг в одном аватаре(тот же призрак для мага, вполне нормальная форма, а для воина, слишком жирно). Должно быть четкое разграничение, если воин то запрет магии, если маг, то только магия. Запрет магии реализовать просто - воинским ВФ прописать его и все, с магами же сложней.
"P.S. Я привел ВФ призрак как ПРИМЕР, не надо ходить далеко, достаточно глянуть список ВФ, которые я бы рекомендовал изменить... Не надо буквально все понимать... А то чувствую скоро меня будут все любить также как вас, господин Ревад.))"
Batval, тут уж выбирать нужно, что тебе важнее, баланс игры или любовь народа) Присоединяйся, будешь следующим, за мной очередь не занимали)))
Ко всему прочему, стоит убрать фичу, от которой возможны по 4-5 действий за секунду. Насколько я понимаю, такая возможность получилась случайно при каких-то обновах. Конечно, как минимум все "быстрые" воины будут спорить с данным утверждением, но это тоже чит. Должно быть ограничение (раньше так и было) на минимальное количество действий за единицу времени. Когда есть вариант ударить 8-10 раз за 2 секунды физ. ударами, заклинаниями, или алхимическими зельями - это не оставляет никаких шансов на какие-либо варианты ответных действий. 1 действие за 1 сек - оптимальный вариант.
8-10 не может быть.. а вот 5 действий вполне..
Даже не знаю, соглашаться с этим или нет..
С одной стороны это минус, с другой плюс)
Да бог с ними с логами, вы ведь без всяких логов написали, что вф призрак слишком сильна. Я с вами в этом не согласен и логи хотел посмотреть лишь чтобы убедиться в своей неправоте. Но раз такое дело, то готов поверить вашей прозорливости на слово.
Итак, командуйте, что делать с призраком, как менять.
Уменьшить поглощение урона с 40% до 20%, увеличить бонус поглощение за уровень
50-60 - бонус +1%
60-70 - бонус +0.8%
70 > - бонус +0.6%
Это мое мнение.
батвал привел пример того, каким может быть воин-призрак. Воин может бить бесконечно и он ограничен ХП, если ему дать большой сопрот к урону - он станет неубиваемым, это всеравно что дать магу бесконечную ману(т.е. то чем маг ограничен).