Предлагаю ввести следующие изменения:
-Опыт за добычу любых ресурсов.
Нашел ромашку+2 опыта.Нашел кварц+10,Опыт соответствие цене.либо просто фиксированный 5 опыта за любой ресурс(опять таки к примеру)
-Возврат опыта за магию крови,фиксированный. 200-500 опыта за заклинание
-Опыт за поднятие сетей
-Насильственное возвращение уровня питомцев под уровни хозяев.
Первые три пункта точно приведут к тому что персонажи меньше будут засиживаться на уровне.следственно менее задрочены по отношению к молодым игрокам.
-Опыт за добычу любых ресурсов.
Нашел ромашку+2 опыта.Нашел кварц+10,Опыт соответствие цене.либо просто фиксированный 5 опыта за любой ресурс(опять таки к примеру)
Очень интересная идея!!!+
В целом интересная идея.
Надо только хорошо подумать на счет "подводных камней" и реализации. Те же +10 опыта, не думаю, что они могут как-то помешать, скажем 50му уровню собирать кварц без апа, при его то 1710735 до следующего уровня. А давать большое количество опыта за такие действия тоже не кажется правильным.
В целом интересная идея.
Надо только хорошо подумать на счет "подводных камней" и реализации. Те же +10 опыта, не думаю, что они могут как-то помешать, скажем 50му уровню собирать кварц без апа, при его то 1710735 до следующего уровня. А давать большое количество опыта за такие действия тоже не кажется правильным.
Еще, из серии долой бессмертных, предлогаю ввести на модификации ограничение в зависимости от уровня вещи.
Но правда для этого придется сбросить моды вообще всем игрокам с возратом серы, чтобы все стало по честному.
Еще, из серии долой бессмертных, предлогаю ввести на модификации ограничение в зависимости от уровня вещи.
Но правда для этого придется сбросить моды вообще всем игрокам с возратом серы, чтобы все стало по честному.
Еще, из серии долой бессмертных, предлогаю ввести на модификации ограничение в зависимости от уровня вещи.
Но правда для этого придется сбросить моды вообще всем игрокам с возратом серы, чтобы все стало по честному.
у меня конечно нет модов, но если судить по тому, что было раньше, модить урон запретили, никому из наможенных его не скинули, качать пета теперь слишком большого тоже нельз и опять же из всех прокаченных тоже никому не скинули) и тут не скинут наверное
[quote nick='АСАВ' time='16.02.2018 в 05:03']Еще, из серии долой бессмертных, предлогаю ввести на модификации ограничение в зависимости от уровня вещи.
Но правда для этого придется сбросить моды вообще всем игрокам с возратом серы, чтобы все стало по честному.
у меня конечно нет модов, но если судить по тому, что было раньше, модить урон запретили, никому из наможенных его не скинули, качать пета теперь слишком большого тоже нельз и опять же из всех прокаченных тоже никому не скинули) и тут не скинут наверное[/quote]
Предлагаю следующие доработки и переработки:
- Новый параметр Пробивания магии, является контр параметром сопротивляемости. 1 пробивания магии=1 сопротивляемость. Введение рун с пробиванием магии как 1 разрядных на ровне с рунами пробоя.
*Для тех кто не вкурсе.играть магом стихии выше 40 уровня вызывает на данный момент лишь желание забросить игру.ибо сам по себе класс очень ущемлен,и 4 мага выше 50 уровня с магией стихии этому потдверждение. Не говоря об обычном логике,всему есть контр - Защите -атака, устою-крит,парированию-реакция,броне-пробой брони.
Для тех кто спросить,а как же разуршитель -Разрушитель это урон заклинания,прямо пропорциональный урону воина,а сопра это аналог брони.
Обновления получаемого опыта для Танков,и не только.
- Персонаж получает опыт равный 1 единица опыта=1 потерянное здоровье. За восстоновленное во время боя здоровье опыт получить невозможно.
*Тобиж как это работает. Танк вытанчил 20к своего хп,он получил 20к (без учета бонуса за победу и уровня)опыта. Мага в бою шотнули.он получил свои 2 к опыта( /на условие поражания).
** С чего такой жир? Это позволит быстрее подниамть уровни всем персонажам в игре.и переходить на более востребованную-возлюбленную администрацией - хай уровневую игру.
Не говоря про то что,все любят халяву.А это иименно та халява которая не позволит и на уровне сидеть,и не будет через чур имбовой,ведь восстоновить хп также долго как и ману,и в боях за городом или в щахте,мало кто захочет оставаться с 0 хп постоянно.
Большие цифры с получаемым опытом за потраченнное хп в бою(или полученный урон) мною названы без учета того что бои будут с неравнвыми уровнями,победами и пораженияи,этот опыт можно прикрутить также как и обычный что мы получаем. За 20к урона паука 1 уровня,естественно никто не даст 20к опыта
Изменение характеристики Воля и Интелект для боевой алхимии:
-Каждая единица воли увеличивает запас маны персонажа на 1 % при условии что на персонаже одеты кловеры. Каждая единица интелекта,сжигает бонус от воли.
*Тобиж у персонажа с 100 воли и 50 интелекта.будет только +50 % маны.
Изменение срыва заклинаний у клвоеров, чем выше уровень надетых кловеров.тем выше шанс что заклинание сработает. Противоположность нынешнему положению
В целом интересная идея.
Надо только хорошо подумать на счет "подводных камней" и реализации. Те же +10 опыта, не думаю, что они могут как-то помешать, скажем 50му уровню собирать кварц без апа, при его то 1710735 до следующего уровня. А давать большое количество опыта за такие действия тоже не кажется правильным.
Как на счет того чтобы за каждую ед. серы герой получал по 1 ед. опыта? 0-10 - 1к1 10-20 - 1к2 20-30 1к3 и тд.
Танков/уворотов надо как-то классифицировать по определенным параметрам(что ли) относительно других классов, чтобы маги/лучники/критовики не получали опыт за танкование.
А само танкование сделать в виде потенциального заблокированного урона.
Предлагаю ввести следующие изменения:
-Опыт за добычу любых ресурсов.
Нашел ромашку+2 опыта.Нашел кварц+10,Опыт соответствие цене.либо просто фиксированный 5 опыта за любой ресурс(опять таки к примеру)
-Возврат опыта за магию крови,фиксированный. 200-500 опыта за заклинание
-Опыт за поднятие сетей
-Насильственное возвращение уровня питомцев под уровни хозяев.
Первые три пункта точно приведут к тому что персонажи меньше будут засиживаться на уровне.следственно менее задрочены по отношению к молодым игрокам.
[quote nick='Бог' time='25.02.2018 в 14:33']
Для тех кто спросить,а как же разуршитель -Разрушитель это урон заклинания,прямо пропорциональный урону воина,а сопра это аналог брони.
А заклинание Проводник разрушения вы с списке магии не заметили?[/quote]
Тогда в защиту своего предложения добавлю- а как же алхимики, на хай уровне сопра есть у всех, ничего кроме воли помочь в пробитии им не может. Да мастерский навык даст 50%игнора,но когда у цели 2.5 к сопры, даже с игнором в 50,у нее оствется еще 1.2к сопры, которые дают все теже 70% поглощения урона. Другими словами, пробить нечем. А если кловерщик не может пробить цель, то остается только раскачка танк хима, которая не совсем удобна и интересна в веду ограничености действий.
Тогда в защиту своего предложения добавлю- а как же алхимики, на хай уровне сопра есть у всех, ничего кроме воли помочь в пробитии им не может. Да мастерский навык даст 50%игнора,но когда у цели 2.5 к сопры, даже с игнором в 50,у нее оствется еще 1.2к сопры, которые дают все теже 70% поглощения урона. Другими словами, пробить нечем. А если кловерщик не может пробить цель, то остается только раскачка танк хима, которая не совсем удобна и интересна в веду ограничености действий.
Тут недавно сделали, что тёмные банки алхимов ничем не снимаются, это сделало их очень актуальными и имбовыми. Это означает, что если не может хим пробить цель огненными банками, то такую цель стоит травить тёмными банками.
крутая идея.воины вашотают.маги разгоняются.а алхим потрави и поживи пжл каких-то 10 минут боя?
И апаю я всю тему.а не последний пост.
Антерос писал(а) 07.05.2018 в 19:10:
[quote nick='Zеlel' time='29.04.2018 в 10:34']
Тогда в защиту своего предложения добавлю- а как же алхимики, на хай уровне сопра есть у всех, ничего кроме воли помочь в пробитии им не может. Да мастерский навык даст 50%игнора,но когда у цели 2.5 к сопры, даже с игнором в 50,у нее оствется еще 1.2к сопры, которые дают все теже 70% поглощения урона. Другими словами, пробить нечем. А если кловерщик не может пробить цель, то остается только раскачка танк хима, которая не совсем удобна и интересна в веду ограничености действий.
Тут недавно сделали, что тёмные банки алхимов ничем не снимаются, это сделало их очень актуальными и имбовыми. Это означает, что если не может хим пробить цель огненными банками, то такую цель стоит травить тёмными банками.[/quote]
Предлагаю ввести следующие изменения:
-Опыт за добычу любых ресурсов.
Нашел ромашку+2 опыта.Нашел кварц+10,Опыт соответствие цене.либо просто фиксированный 5 опыта за любой ресурс(опять таки к примеру)
-Возврат опыта за магию крови,фиксированный. 200-500 опыта за заклинание
-Опыт за поднятие сетей
-Насильственное возвращение уровня питомцев под уровни хозяев.
Первые три пункта точно приведут к тому что персонажи меньше будут засиживаться на уровне.следственно менее задрочены по отношению к молодым игрокам.