Оставляйте тут мысли по новому контенту, поделюсь своими тоже.
Сделал суммарно 6-7 забегов сегодня, из них только один был (относительно) удачный.
На что обратил внимание:
1. Сложность.
Сложность, очевидно, завышена, и в игре нет сетов, которые бы могли противопоставить что-то адекватное наборам ботов, которые попадаются уже на первых уровнях бездны.
Проблемы со сложностью складываются сразу из двух факторов:
- Наборы ботов. Они собраны таким образом, что персонажа практически в каждом бою атакуют по всем фронтам - физический, магический, периодический урон, призываемые мобы. И всё это сдобрено хорошей пачкой особых навыков данных ботов, как, например, доп. урон призываемым существам.
- Проклятия и тьма. Мало того, что полностью готовый к бою персонаж с трудом побеждает имеющихся там ботов, так его со временем крайне ощутимо подкашивают накапливающиеся проклятия и тьма. И если тьму еще можно сбросить, то избавиться от проклятий крайне проблематично. В частности, представляется почти невозможным убийство стража сердца, которое открывает такую опцию.
Как минимум кажется разумным уменьшение уровней ботов, либо уменьшение количества ботов, которые встречаются в одном бою.
Также надо подумать над балансом проклятий. Например, -15 стартовых од полностью выключают персонажа из боя. А если оно еще комбинируется с +15 стартовых для противника, то это моментальный отлёт в таверну.
2. Награда.
А она где? За все свои забеги я только один раз успешно извлек осколки эхо через портал. Казалось бы, победа? Но я ничего не могу сделать с этими осколками - на 1-4 уровнях мне не попадались здания, где я бы мог их использовать.
Атлас также прокачивается за какой-то другой ресурс, который мне не попадался.
3. Бонусы артефактов.
Часть бонусов, которые я видел... не назвать иначе как сомнительными. Если % уклонения я могу понять, то, например, бонус в 10000 к щиту брони кажется просто насмешкой, когда любой бот с тычки выдает 10+ тысяч урона.
Если суммировать, то контент сам по себе интересный, и, судя по атласу, есть простор для прогресса.
Но всё это на данный момент просто непроходимо. Ждём статью в хелпе, вдруг я лично что-то упустил.
По поводу награды и прочих моментов, все встанет на свои места, после того, как вы поймете как устроена Бездна. Если дух исследования вам чужд, можете просто подождать пару дней до появления описания в помощи.
Что касается силы ботов, то идет сбор и анализ информации... возможны небольшие балансные правки.
Ну дух исследования нам точно не чужд, раз мы тут ковыряемся)
Для сбора и анализа информации - вот дефолтный бой на 2 этаже https://chaosage.ru/log.php?id=29755118
И это у меня 1700 заклинателя + 137 банок за бой выкинуто.
Как минимум щиты бездны не должны попадаться в таком количестве, ещё и с подкрепой (хотя у меня и было проклятие затонувшего эхо)
А еще небольшой баг (или не баг?) - проклятье оплетающих щупалец может срабатывать по несколько раз при попытке взаимодействия с одним и тем же объектом.
То есть я два раза пытался нажать на водоворот, два раза подрят влетел в бой из-за прокляться.
Еще один вопросик - по росту уровня мобов.
Если планируется, что игрок должен пройти до 100 уровня бездны, то выходит, что и все боты там будут +100 уровней от начальных?
Вопрос а зачем это поввшение од смысл усложнять все и так не сладко и людеймало.
+ не понятна мотивация такого пореза всей игры. Это либо компенсируют лавиной серебра на замод, либо просто бои станут в который раз дольше. Если задача серебро вывести из игры, то можно и приятнее для игроков способ придумать(
По итогу сегодняшнего фарма хочу еще раз подчеркнуть абсурдность параметров ботов.
По урону, атаке с защитой и некоторым другим параметрам они вполне себе соответствуют воину в сете владык. И чаще всего их в бою несколько.
Мы с предом может и помучаемся еще пару дней, но кто там реально сможет и захочет фармить атлас - я пока не очень понимаю.
Считаю, что при взаимодействии он должен спрашивать, нужно ли игроку эхо мастерства или нет.
То есть даже если у меня например достаточно ресурсов, я могу не хотеть брать эхо мастерства, а просто хочу получить немного осколков.
Следуя из выше сказанного для того чтобы осваивать этот новый контент для него нужны арты(так еще и замоденые и заруненые) или очень хороший древний шмот(который некоторые игроки плавили годами) или сет из пирамиды тоже древние(который не реально собрать). Получается данная лока для нескольких человек???
Вот скажите мне, обращение к нашему администратору, на каких персов вы ориентируетесь когда придумываете обновы и на каких основаниях опять порезы? Только я собрался купить себе несколько РР чтобы покачаться под обновы, каждый раз порезы для воинов, я вот не понимаю вы ориентируетесь а тех кто годами сидит и фармит, так как лвл сложности игры повышается, А НОВЫХ ШМОТОК И ЗАКЛИНАНИЙ для покорения этого нового контента нету. Зато админ почему-то все режет и режет .....
[quote nick='FEARFUL' time='01.09.2026 в 20:41']Вопрос а зачем это поввшение од смысл усложнять все и так не сладко и людеймало.
+ не понятна мотивация такого пореза всей игры. Это либо компенсируют лавиной серебра на замод, либо просто бои станут в который раз дольше. Если задача серебро вывести из игры, то можно и приятнее для игроков способ придумать([/quote]
Порез вообще не понятен, ладно если хай персонажи слишком сильные, может был бы смысл повышать од с 60 уровня, но никак не с 20, персы на 60 уровне сейчас страдают, и не могут выбраться из своего болота, так им ещё и +4 од на действие накинут. И они не смогут это компенсировать гранд мастером.
Алтарь очищения всегда убирает именно последнее прокятье в списке.
Быть может, стоит сделать так, чтобы убиралось рандомное? Или вообще дать игроку выбор?
Бонусы в атласе типа +3% к вероятности появления сокровищ - они в абсолютных единицах или относительно базовых значений? Условно, получу ли я за единицу навыка 3% бонус или это будет 3% от каких-нибудь базовых 20% вероятности?
1. Сложность.
Сложность, очевидно, завышена, и в игре нет сетов, которые бы могли противопоставить что-то адекватное наборам ботов, которые попадаются уже на первых уровнях бездны.
Проблемы со сложностью складываются сразу из двух факторов:
- Наборы ботов. Они собраны таким образом, что персонажа практически в каждом бою атакуют по всем фронтам - физический, магический, периодический урон, призываемые мобы. И всё это сдобрено хорошей пачкой особых навыков данных ботов, как, например, доп. урон призываемым существам.
_ +что мобов нужно урезать в хп и отравлениях - это касается точно хотя бы щит бездны и тьма бездны. чтобы хоть как-то можно было пройти какие-то этажи и что-то скажем попробовать посмотреть , потому что пока убьешь щита , уже сам умрешь . можно сделать,чтобы они не были вдвоем в одном бою или же урезать их силу , если так уже оставлять в один бой .
затратно идет аква 10 сейчас ,а со след. недели будет по 20 вход каждый раз и серы уходит благи и элики прилично , а дропа никакого и чтобы может получить что-то сколько нужно потратиться и окупиться ли оно вообще
На данный момент мы видим как с начальными уровнями бездны относительно успешно справляются:
Имбовый лучник во владыках, маг чумы и маг тьмы (оба в топовом др шмоте), а также воин на абузах критов и удара, который не промахивается. Ну и еще я, за счет кучи банок.
Кто с бездной не справляется совсем никак - так это обычные воины. И мне кажется это первое, что надо балансить. У ботов, например, слишком много защиты. У стража сердца количество защиты вообще такое, что никакой воин просто не может его убить.
Он сочетает в себе полезные эффекты с поистине бесполезными.
Полезные и удачные: ветки с невидимостью, обломками, картографом, извлечением, собирательством.
Все эти ветки дают видимую пользу при забеге и имеют в конце ветки реально полезные дорогостоящие эффекты. Тут вообще без вопросов, вкуснятина.
Ветки сомнительные: свет и рассеивание.
Тут не очень понятно, зачем вообще нужна ветка со светом. И почему эти ветки сходятся в конце на эффекте, который даёт осколки вместо еще какого-то мощного бафа против тьмы?
Ветки мусорные: стойкость+оберег и ветка обрастания.
Это вообще что-что, что не должно в атласе существовать. Ветка стойкость+оберег вообще не должна существовать, потому что тому, кто уже добрался до бездны, эти копейки поглощения абсолютно не нужны. Ветка обрастания тоже выглядит как насмешка из-за бонуса щита, но там в конце хоть интересные бонусы (относительно).
В целом хотелось бы чтобы неудачные ветки были изменены или доработаны. Например, хотелось бы видеть какой-то эффект на уменьшение максимального количества маяков.
И очень сильно хотелось бы видеть полноценную ветку, позволяющую ощутимо ослаблять противников, а не просто срезать им хп.
Обнова говно. Полное отсутствие какой-либо награды, отсутствие новых механик, чисто какие-то говноботы которых не может убить половина билдов, а другая половина даже не напрягается.
Попытка перекрасить механику бафов и дебафов из храма/Метов/гирокуба конечно выглядит интересно.
Но в текущем варианте Обнова говна и будет говном пока кто-то нормальный все не исправит
Враги начинают сражения с +15 накопленными ОД
это слишком тяжелое проклятье, уберите его пожалуйста https://chaosage.ru/log.php?id=29800391 персонажем магом не успеваешь ничего делать, просто не успевает загрузиться бой, или дайте возможность както хотя бы одно действие сделать раньше ботов, у меня есть стартовые од. У Sin_O вообще боты били ровно в туже секунду когда бой стартовал.
Ну что же, прошла целая неделя тестов.
Спустя много-много серебра и акварита я могу с уверенностью сказать, что новый контент был исследован (насколько это возможно), и получился он спорным, но небезынтересным.
Начнём с хорошего:
- Мы получили новый контент, которого не видели десять тысяч лет.
- Рогаликовая система забегов - круто, весело, модно, свежо. Автоматическая генерация уровней иногда подбрасывает масла в огонь, когда, например, на протяжении 3-4 уровней не можешь найти портал, чтобы эвакуироваться.
- Мы все-таки получили эхо мастерства, осталось дождаться грандмастерских приколов для всех навыков.
- Имеются реально веселые механики вроде проклятия, подменяющего изображения строений.
То есть в целом бездна играется хорошо. В неё хочется ходить, от нее даже можно было бы получить некоторое удовольствие, но есть несколько больших, гигантских, даже исполинских НО:
- Сложность. Как я отмечал в первом посте, сложность кажется уж очень завышенной. Сейчас я могу точечно указать, почему: это рост уровней ботов по мере спуска. Все топ игроки, с которыми я это обсуждал, сходятся во мнении, что темпы роста абсолютно безумные. В результате, мы имеем несколько очень сильных персонажей, которые на данный момент спустились примерно до 22-23 уровня и не могут продвинуться дальше, просто потому что ну не вытягивают бои. Я бы сказал, что в идеальных условиях, при 1 или 2 общемировых дебафах на силу ботов, сейчас реально спуститься до 30 уровня бездны, но не глубже. О 100+ речи вообще никакой идти не может в нынешних условиях. Никак нам не узнать, что там за утроба и око ужаса.
- Дисбаланс по классам. Перед релизом бездны воинов благополучно порезали, ограничив дальность действия танца. И в бездне это создает очень большую проблему - щит бездны является одновременно и танком и уворотом, которого довольно долго пробивать (при условии, что персонаж вообще по нему сможет попасть). В целом как будто все кроме магов в бездне обладают безумным количеством защиты. В итоге воинов в бездне мы сейчас не наблюдаем в принципе. Надо балансировать параметры.
- Отсутствие любой награды в серебре. Тут, конечно, можно сказать, что если хочешь серебра, то иди копай шахту... Но я не говорю о том, чтобы это было прям заработком. Я хотел бы видеть какой-то небольшой способ залутать серу, чтобы хоть компенсировать траты на бафы и поломку шмота. За неделю, например, я потратил на банки с бафами больше 150 тысяч серебра. А можно было бы добавить какое-то отдельное строение, которое насыпало бы немного серы. И тогда игроку пришлось бы выбирать, хочет он рисковать накоплением тьмы ради серы или нет.
- Плохие артефакты. Очень большое количество артефактов бесполезны. Они помогали бы, если бы речь шла о персонажах 50 уровня. И никак эти артефакты не помогают топовым игрокам, которым доступна бездна. Все эти ангелы, крысиные короли, бонусы к щитам, всё это надо перерабатывать. Однако, есть и хорошие артефакты, взаимодействующие с механиками бездны, вроде кубка или щупальца.
- Атлас. Про атлас я уже выше писал, его тоже надо расширять и перерабатывать. Ветки с ослаблениями для ботов бездны должны быть. И, возможно, при расширении веток стоит удешевить очки знаний - уж очень тяжело они зарабатываются после определенного момента из-за постоянно увеличивающейся стоимости.
- Проклятья. Над ними тоже надо подумать, потому как, например, проклятья, влияющие на од персонажа или противников, зачастую являются не просто препятствием, а моментально хоронят забег и игрока (напоминаю, в бездне нет бота, который наносил бы меньше 10к урона с тычки). Такое же применимо к эффектам на время - мне элементарно понадобилось куда-то отойти на пару часов, и по возвращении это будет гроб гроб кладбище.
- Разнообразие. Хотелось бы больше разнообразия в зданиях, которые могут встречаться в бездне. С какими-то прикольными эффектами и странными выборами. Например, проклятый аналог портала, который позволяет покинуть бездну как и обычный, но накладывает на персонажа проклятье при старте следующего забега. Короче, хочется больше рандомных ситуаций, которые генерировались бы в бездне благодаря комбинации разных зданий.
Предложение:
Добавь в атлас страницу с артефактами, после успешной эвакуации текущий артефакт можно добавить в коллекцию, на всегда. Не открытые артефакты отображаются вопросиками, показывающее общее количество всех, и прогресс сбора коллекции. В атласе первоначально за 5 очков можно открыть первый слот для постоянного артефакта, куда можно перед забегом добавить выбранный артефакт, из своей коллекции. За 10 и 20 очков можно добавить второй и третий слоты.
Таким образом мы добавляем в контент элемент коллекционирования, мотивация игрока открыть, а это значит совершить забег, дождаться рандома, выбрать его а не распылить, и успешно выйти. Добавляем возможность кастомизации билдов. Добавляем мониторинг наиболее имбовых предметов, комбинаций, пища для порезав и балансировки. Игрок может добрать что то, для компенсации слабых сторон своего билда, может что то комбинировать.
Сейчас артефакты попадаются редко, они сильно рандомны, управлять рандомом кое как можно через перк, но всё равно это не то. Плюс нужно перерабатывать и балансировать артефакты, про это писали выше. Сейчас в алтаре дающем проклятье никто не будет выбирать 75% шанс на артефакт, все выбирают осколки, а артефакты почти всегда распыляют.
Вроде как, по задумке, прокачка атласа в системе рогалика должна значительно поднимать твои шансы на прохождение, кратно увеличивая силу персонажа, но нету ни одного узла на урон, можно только чуть чуть ослабить монстров, что явно не достаточно.
Моё мнение, прирост силы монстров за уровни, нормальный. Но не адекватное количество защиты у некоторых монстров, защиту нужно снизить, остальное в принципе играбельно. Чтобы подняться выше озвученных 23-30 этажей должно быть значительное усиление персонажа через атлас, нормально что сходу персонаж не может подняться до 100. Например где узлы на +10% к осквернителю/заклинателю/разрушителю/призывателю/урону/атаке, и всё такое. Набираешь пяток другой таких узлов, и проходишь этажи.
Также стоит сбалансировать проклятья, +-15 од на действие ботам/персонажу сейчас как то черезчур, скорректировать их до +-5. Ещё можно движок боя переписать, чтобы в первые 5 секунд гарантированно боты не могли совершать действие, и была возможность у магов хотя бы одно действие сделать, чтобы применить свою защитную способность.
+0.5% силы монстров за каждую минуту это звучит страшно, у некоторых игроков бои по 10 минут идут. Хотя бы чтобы во время боя сила не росла.
контент точно не для воинов, 10к брони у персонажа, и контратаки на 15к прилетают
https://chaosage.ru/log.php?id=29817303
а дальше там ещё смерть от отравления и всё такое...